●ジョブの特徴解説

 

・見習い戦士(初期ジョブ)

戦闘力★★☆☆☆ アビリティ性能★★★★★

何はともあれまずは獲得JPアップを覚えるのが先決。縛りプレイでもしていない限りは絶対に覚えておくべきと言ってもいい。

次点として序盤で何かと役に立つ移動力増加のMove+1は覚えておくといいだろう。

 

余裕ができたら物理攻撃+1のためるもあると良い。特にためるはレベル上げにはうってつけで、これを連発しているだけでレベル上げ、JP稼ぎが出来る。

体当たり、投石は相手を後ろに強制移動させるノックバックを起こす確率が高い。

高所から落とせば一撃で戦闘不能にも出来る。

 

装備できる武器の種類などからさほど戦闘能力は高くない。あくまで下積みなのでアビリティを覚えたらジョブチェンジするのが吉

 

・アイテム士(初期ジョブ) 

戦闘力★★★☆☆ アビリティ性能★★★★★
序盤の魔法使い系へのステップアップで使われなくなる事が多いが、CT0で遠距離に様々な効果のアイテムを投げることが出来るというのは地味に強い。

中盤以降、銃も使うことが出来るようになると攻撃にも参加出来る。

アイテムが使用可能になるアクションアビリティというよりはリアクションアビリティのオートポーションやサポートアビリティのメンテナンスが非常に優秀である。

特にオートポーションは手持ちのポーションの中で低級なものから自動使用するので、ハイポーションやエクスポーションのアビリティを覚えていなくても、使いたいポーションだけを持っていればそれを使うという脅威の性能を見せる。

意外と最後まで活躍できるジョブ。

 

・ナイト(見習い戦士Lv2)

戦闘力★★★☆☆ アビリティ性能★★★☆☆
重装備が出来るためHPが高く、装備次第では回避率も高めの耐久力のあるジョブ。

やや攻撃力不足感があり、どちらかといえば壁役として動かすのに適している。

 

装備を破壊したり、能力を下げるブレイク系のスキルを使うが、全体的に習得JPが高めでその割には使いにくい。

スピードブレイク、パワーブレイク、余裕があればウエポンブレイクあたりを覚えておけば十分だろう。

 

戦技自体は遠距離攻撃の出来るジョブにつけると使い勝手が良い。

強いてサポートアビリティを覚えるとすれば耐久力を上げることの出来る重装備可能、剣技系を使うキャラが剣を装備できないジョブにつく場合は剣装備あたりが使える。

 

前述のとおり火力としてはやや物足りないのでナイトで苦戦するようならモンクへのジョブチェンジを目指そう。

 

・モンク(ナイトLv3)

戦闘力★★★★★ アビリティ性能★★★★★
基本的には武器が装備できないが、モンクにジョブチェンジすると素手の通常攻撃の威力が跳ね上がる。

使えるアビリティばかり揃っている上に実戦でもすぐ力を発揮するので序盤の火力の要だと言える。

 

おすすめアビリティはアクションならばCT0で自分の周りのHP、MPを回復するチャクラ(回復率は物理攻撃力依存)を再優先。地烈斬は習得JPが高めだが、直線上にダメージを与えるので便利。

 

復活の効果を持つ蘇生、ステータス異常回復の気孔術あたりは重宝する。余裕があれば波動撃もアリ。

 

ただし、チャクラにしろ蘇生にしろ、モンクの技はハイトが違うと届かないものが多いので地形を意識して戦うようにしたい(特に蘇生とか)

 

リアクションアビリティも近接で殴られたら殴り返すカウンターと、殴られそうになったら逆に一方的に殴るハメドるなど攻撃的である。これらは遠距離からの攻撃に対応出来ないのが玉にキズか。

 

・風水士(モンクLv4)

戦闘力★★★☆☆ アビリティ性能★★★☆☆
自分の立っている地形によって異なった性質の攻撃を敵ユニットに与えることが出来る。

ただし、アクションアビリティで対象地形をあらかじめ覚えておく必要があり、全地形対応となると結構JPがかかる。

 

魅力はなんといっても地形ごとに低めの確率で発生するステータス異常で、うまくいけば遠距離から敵を無力化できる。

また、魔法ATを上げる事によって風水術の威力もアップするのでダメージも馬鹿には出来ない。

 

物理や魔法、近距離から遠距離と非常に幅広い戦い方が出来るが、悪く言えば器用貧乏であり装備もこれといって特徴がなく決定力には欠ける。

 

単に強さを求めるというよりは使ってみると楽しいジョブなので興味があればいじってみるといいかも。ちなみにムーブアビリティはテレポ(時魔道士)に全部役割を取られてるので覚える必要はない。

 

・弓使い(見習い戦士Lv2)

戦闘力★★★☆☆ アビリティ性能★★★★☆
両手持ちで山なりの軌道で飛んで行く両手弓(威力高め)と片手持ちでシールドを装備できるが、段差や障害物に弱いボウガン(攻撃力低め)のどちらかを装備できる。

基本的には両手弓メインになってくるだろう。アクションアビリティのチャージはあまり使い勝手が良くないので覚えなくても良い。

 

ただし、リアクションアビリティは攻撃を受けるたびにspeedが+1されるspeedセーブ、矢の攻撃を完全に回避可能な矢かわし、サポートアビリティでは相手の回避率を無視して攻撃を必中させる精神統一など良いアビリティが揃っている。

特にspeedセーブは高性能でBraveを高く維持しておいて、味方の弱い攻撃で袋叩きにすると一気に行動速度が早くなる。

 

・シーフ(弓使いLv3)

戦闘力★★☆☆☆ アビリティ性能★★★★☆
敵のアイテムを盗んだりするジョブ。素早いが非力で戦闘には向かないので盗むを使う役割と割り切る。

なお、ほとんどの盗むの成功率はspeed依存。忍者が使えるようになるまではシーフで盗むといいだろう。

 

修得するアビリティはなかなか良い。各種装備を盗む(武器とアクセサリー盗みは覚えておきたい)や、ハートを盗む(相手をチャームにする。異性にしか効かない)、Move+2、Jump+2、密猟などがある。

剣技を相手が使う場合、武器を盗んでも剣技を封じることができない点に注意。

 

ハートを盗むは結構実戦で役に立つ。異性の敵を誘惑してひっかきまわせる。

ムーブアビリティは迷ったらMoveのほうを覚えればいい。

 

密猟はこれをセットしたユニットがモンスターにトドメをさすと毛皮骨肉店に売り物が増えてくというアビリティ。あると便利なので誰か覚えておくといい。ルッソのモブハンターはこれを標準装備している。

 

・竜騎士(シーフ4Lv)

戦闘力★★★★★ アビリティ★★★☆☆
装備面からいうとナイトと似ているが、大きく異なるのはジャンプできる点と槍を装備できる点にある。

 

ジャンプだが、水平、垂直の習得した数値に応じてジャンプできる距離や高低差が増えていく。全部覚えなくても覚えた数値以下は使えるので3くらいを足がかりに飛距離を伸ばしていけばいいだろう。

ジャンプは攻撃力手段以外に緊急回避にも使える。ターゲットされたらジャンプしてかわすのも一つの手である。

 

槍は高威力かつ2マス先まで攻撃できる(貫通はしない)のでナイトと違ってカウンターを受けない。反撃系のアビリティ持ちやモンスター相手に対して非常に安定感がある。

 

重装備可能な上に基本反撃を受けないという事で非常に生存率の高いジョブである。

 

欠点としてはジャンプの落下タイミングが確認できない事か。体感的には黒魔道士のガ魔法よりはだいぶ早く落ちてくるので相手が行動間近でなければ攻撃を当てるのはさほど難しくはないだろう。

 

・白魔道士(アイテム士Lv2)

戦闘力★★☆☆☆ アビリティ性能★★★☆☆
回復、補助の要だが、アクションアビリティ以外にめぼしいアビリティがないのである程度アクションアビリティを覚えたら早めにジョブチェンジしてしまうといい。

JPの効率と詠唱時間を考えるとケアルはせいぜいケアルガまで、アレイズは無理に覚えなくてもいい。

プロテス、シェルはJP効率や詠唱時間の短さから覚えておくといい。

 

唯一の攻撃魔法であるホーリーだが、これは詠唱短めで高威力、かつ回避不可能な攻撃魔法なので余裕があれば是非覚えておきたい。

最強魔法候補の一つである。特に算術を使うつもりなら必須とも言えるだろう。

 

ちなみに、アンデッド相手に回復魔法やレイズを使うとダメージを与えることが出来る。

 

・黒魔道士(アイテム士Lv2)

戦闘力★★★★☆ アビリティ性能★★★★☆
白魔道士に対してこちらは攻撃の要。中途半端に守るより敵の頭数を減らすのが効果的なので黒魔道士の重要性は高い。

覚える呪文は序盤のゴブリン対策にブリザド系、次にアンデッド対策にファイア系、そして水系対策にサンダー系という順番で覚えていくといい。

割とサンダーが安定してどの敵にも通用する。

 

ある程度、攻撃魔法を覚えたらガやジャなどといった強力な属性魔法系はひとまず置いておいて敵をカエルにするトードーを優先的に覚えておくべき。

実戦でも他諸々にも使い道がある。

 

後半になるにつれ、与えるダメージの割に詠唱時間が長くなってしまう傾向があるため、終盤まで使うならショートチャージ(時魔道士)は欲しい。

 

・時魔道士(黒魔道士Lv3)

戦闘力★★☆☆☆ アビリティ性能★★★★★
敵味方のスピード周りに関係するアビリティを中心に覚えていく。とにかく優秀なアビリティだらけで、戦況を大きく有利に傾けるジョブ。

 

まず味方のスピードを上げるヘイストはすぐに覚えられ、非常に短い時間で詠唱が可能。垂直範囲と成功率が低いのが目立つこともあるがヘイスジャは詠唱が遅いので覚える必要はないだろう。

 

余裕があればスロウ、ストップで敵を妨害するのもいいが、やはり味方の位置取りを調整してのヘイスト維持が主な役割になる。

その他としてはグラビデが割合ダメージなのでボス戦に役立ったり、クイックで攻撃力の高いキャラの手数を増やすなどがある。

 

これだけでも優秀なのだが、更に瀕死時クイック(即行動)、MPすりかえ(HPダメージ分MPが減る)などのリアクションアビリティ、

一部詠唱時間などが短くなるサポートアビリティのショートチャージ、

万能の超高性能のムーブアビリティのテレポなど異様なまでに便利なアビリティが揃っている。

 

全く魔法と無縁な前衛でもテレポはあったほうが絶対にいい。調整してベストメンバー全員には覚えさせておきたい。

 

・召喚士(時魔道士Lv3)

戦闘力★★☆☆☆ アビリティ性能★★☆☆☆
敵味方を区別して広範囲に発動する召喚術を使うことが出来る。

ただし、詠唱時間が長めなので敵を一気に巻き込むにショートチャージ(時魔道士)は習得しておきたい所。

 

習得にかかるJPの大きさや詠唱時間の割にあまりアビリティの性能がよろしくない(特に攻撃系)

また、強い召喚獣を覚えたものの、詠唱時間が長すぎて思うように敵に当たらないなどもしばしば。

ある程度工夫しないと性能を活かしきれないロマン職かも。

 

消費MP半減というそれなりに役立つサポートアビリティはあるが、習得コストが高めな上にチャクラなどでMPは簡単に回復できるのでこれをつけるくらいならショートチャージの方がいいだろう。

 

ちなみに隠しダンジョンでゾディアークという召喚獣を「ラーニングのみ(ゾディアークを食らう)」で習得できる。地味にMP成長率が高い。

・陰陽士(白魔道士Lv3)

戦闘力★★★☆☆ アビリティ★★★★☆
相手をステータス異常にするアクションアビリティを持つ魔道士系ジョブ。命吸唱や魔吸唱など相手のHP/MPを吸収する事も出来る。

特に命吸唱はルカヴィ相手でも割合ダメージを与えることができるのでダメージソースとして活躍できる。

 

便利なアビリティは多いのだが工夫しないと魔法の成功率があまり高くなく、実戦で使ってみると少し使いにくいかもしれない。

終盤近くで加入するベイオウーフのテンプルナイトが完全に陰陽術師のパワーアップ版なので彼が加入すると汎用の陰陽師を使う意味はあまり無くなる。

とはいえ、育てて無駄になることはないので育てておくと良い。当サイトで紹介しているオートレベル上げは陰陽師前提でもある。

 

ちなみに武器の棒は魔法攻撃力依存なので、殴ると意外と強い。しかも2マス攻撃可能で反撃を受けないのでやることがなければ殴りにいくものアリ。

 

・話術士(陰陽士Lv3)

戦闘力★★★☆☆ アビリティ★★★☆☆
敵を勧誘して仲間に引き入れたり、Brave、Faithの上げ下げ、ステータス異常などのアビリティを持つ。

 

なんといっても話術士の長所といえば勧誘である。確率は低いがうまくいけば敵を仲間に引き入れることができる。

仲間にする気が無くても状況によっては敵の戦力を削げるのでイベント戦で勧誘を狙ってみるのも悪く無い。

FFTはモンスターを雇用するシステムはないため、話術士はモンスターを仲間に引き入れる主な手段となる。

まじゅう語のアビリティをつけないと話術士以外ではモンスターを勧誘できない点に注意。

 

また、貴重なBrave、Faithの調整要員だが、これも成功率が低く使いづらい。

Braveを上げる場合は絶対成功するラムザやルッソの「はげます」を使うべき。

黒魔道士にジョブチェンジするとほんのり成功率が上がるが、モンスターに効かない事から話術士のままでも良い気はする。

 

その他としては銃装備可能のサポートアビリティを覚え、もちろん銃も使えるので攻撃役もこなせる。ダーラボンのまねが地味に役立つ。

 

・侍(ナイトLv4、モンクLv5、竜騎士Lv2)

戦闘力★★★☆☆ アビリティ★★★★☆
所持している刀から力を引き出すという戦闘スタイル。手持ちの刀を消費アイテムとして使用する。必ずしも消費するわけではないが、一定確率で壊れる。

そのため、アクションアビリティの習得かつ該当する刀のストックがなければ引き出すは使えない。

また性質上、レアな刀のアビリティは使いにくいという欠点もある。

 

範囲は自分中心が基本で、敵味方を区別する。また、チャージタイムが無いという大きな利点がある。

効果はダメージ中心だがちょこちょこ補助効果も。

 

なぜか戦士系ジョブなのに引き出すの威力は魔法攻撃力依存である。そのため、魔道士系にセットしたほうが威力は上がる。

魔力は関係なくプロテス・シェル同時がけの清盛は便利。

 

一応前衛職の完成形の一つだが、ウリである両手持ち(片手武器を両手で持って威力UP)はそれほど効果が体感出来ない。侍のまま戦っていくのは正直微妙なところがある。

 

だが、リアクションアビリティの白刃取りは(Braveの値)%で攻撃を無効化するという忍者の見切ると並ぶ二大最強アビリティである。これだけの為に侍になる価値はある。

 

二刀流の二撃目や敵リアクションアビリティ、魔法は回避不可、Braveが下がると成功率が落ちるなどの穴はあるが、使うと驚くレベルには強い。終いには銃まで白刃取りする。無茶苦茶である。

 

・忍者(弓使い4Lv、シーフ5Lv、風水士Lv2)

戦闘力★★★★★ アビリティ★★★★★
前衛職の完成形の一つ。なんといってもスピードやMoveなどの機動力がピカイチで、大抵先手をとることが出来る。

更に、二刀流を標準で装備しており高い攻撃力を誇る。ただ、装備できる武器の威力が低めなので、モンクの格闘をサポートアビリティにセットして火力を補うのはお決まりである。

 

他に投げるのアビリティがある。投げられるものは様々。物によって威力にはムラがあるが何気に色々属性のついた攻撃が出来るのでバリエーション豊か。

 

火力、スピードは非常に高いが、反面打たれ弱く、迂闊に突出するとアッサリやられる。他のジョブと足並みを揃えることを意識したほうがいい。そんな性質からトドメを刺すのに向いている。

 

他のアビリティは二刀流や潜伏(攻撃対象から外れる)、見切るなどこれらも優秀。

見切るは各装備の回避率が2倍になるというもの。こちらは常に発動するため、リアクションアビリティにもかかわらず、Brave値が関係ない。そのためBrave低下攻撃を食らっても問題がない。

白刃取りに対して連撃に対応、敵リアクションに対応、魔法も回避可能である。

 

ただ、あくまで装備の回避率を上げるものなので、装備が回避向け(マントなど)でなかったり、背後から攻撃されたりすれば回避率は当然下がる。

また回避率を無効化してしまう精神統一持ちとも相性が悪い。どちらかといえば高性能な装備の充実する後半向きのアビリティと言えるかもしれない。

 

・踊り子(女性専用ジョブ、風水士Lv5、竜騎士Lv5)

戦闘力★★☆☆☆ アビリティ★★★☆☆
ちょっと変わったジョブで、踊り始めると移動以外の行動ができなくなり、自分の行動ターンが回ってくるとフィールドの敵全体に効果を与えるというもの。

キャラ固有のスピードは発動スピードに関係なく、踊りにショートチャージは使えない。

 

一人分攻撃や回復の手を割くことになるが、低めの確率で敵全体(個別に判定)のspeedを下げたり出来るので結構役立つ。うまく活用できれば戦況を有利に運べる。

 

各踊りの習得JPが低いのも嬉しい、が、有用な踊りはスローダンス、ネイムレスダンスくらいである。

相手のCTを0にするラストダンスはチャージタイムが長い上に成功率が低い。スローダンスのほうがおすすめ。

 

リアクションアビリティはダメージを受けると攻撃が上がるAセーブやBraveの上がるブレイブアップがあるがどちらもイマイチ使いどころが無い。

SpeedセーブほどAセーブは効果が薄いし、Braveに関しては言うまでもない。

 

ムーブアビリティにはJump+3、飛行移動など個性的なものがあるが、ぶっちゃけテレポでどちらの効果も得られるのでわざわざ大量のJPを貯める意味は無い。

 

また、ジョブ自体の性能は全く戦闘には向かないので踊るなら別のジョブのほうがいい。

 

・吟遊詩人(男性限定ジョブ。話術士Lv5、召喚士Lv5)

戦闘力★★☆☆☆ アビリティ★★★☆☆

踊り子の男性版。こちらは味方全体に低確率で効果を与えて援護するもの。踊りとシステムは同じ。

 

Speed+1の応援歌は味方全体のスピードの底上げに貢献出来る。踊り子とアビリティの性能は似ているが吟遊詩人に関しては応援歌くらいしか実用性がありそうなものがない。

名も無き詩は味方に補助効果をランダムでかけるが、敵をステータス異常にする踊り子に比べると見劣りする。

また、踊り子と同じく、成功すれば味方を即行動させるラストソングもチャージ時間と成功率を考えると微妙である。

 

リアクションアビリティも踊り子と対でMAセーブ、フェイスアップがある。だがこちらは踊り子よりは使い道がある。

 

物理攻撃はためるで+1できるが、魔法攻撃を+1出来る手段はさけぶくらいしかない。

そこで、MAセーブをつけて味方で殴れば魔道士系の火力を上げるのに役立つだろう。クラウドさんを活躍させられるかも。

 

Faithを上げるのはBraveに比べて結構めんどくさいので上げたいキャラがいればフェイスアップつけてタコ殴りにするのがいい。

 

ムーブアビリティはMove+3と飛行移動。万能の移動手段であるテレポだが、失敗する可能性はある。

そこで確実性を高めつつ最大距離移動できるのはこのMove+3。

これに関してはテレポより優れている点もいくつかあるので(忍者の投げるの距離など)覚えるのも悪く無い。飛行移動はいらないです。戦闘

 

能力は低いので踊り子と同じく、詩を覚えたらジョブチェンジして運用するのが基本。

 

・算術士(黒魔道士Lv5、白魔道士Lv5、時魔道士Lv4、陰陽士Lv4)

戦闘力★☆☆☆☆ アビリティ★★★★★
魔法職の完成形。他のジョブとは性質が異なり、まず算術の対象と数字のアクションアビリティを修得し、それを組み合わせて該当するユニットやパネルに魔法を仕掛けるというもの

(ex:レベルと5のアビリティを覚えるとフィールド全体の5の倍数のユニットに発動する。3を覚えれば3の倍数も可)

 

覚えていればほとんどの魔法を算術アビリティだけで使用出来、チャージタイムなし、MP消費無し、リフレク無視など反則じみた性能。ただ、ジョブ自体はスピードも非常に遅く、戦闘には向かない。

 

JP稼ぎにも苦労するだろう。育てる場合は儲け話との相性が良い。覚えるアビリティについてはCTやハイトあたりがおすすめ。

しかし中々都合よく狙って当てるのは難しく、誰かしら味方を巻き込む事になるだろう。

 

そこで手っ取り早いのは属性吸収アイテムを味方全員に装備させての無差別爆撃。回避不可のホーリー(白魔道士)に味方全員カメレオンローブなどが鉄板。

ただ、これをやりだすと戦略もくそもない作業ゲーと化してしまうので純粋にタクティクスを楽しみたい場合は覚えなくてもいいジョブではある。

・ものまね士(見習い戦士Lv8、アイテム士Lv8、風水士Lv5、竜騎士Lv5、話術士Lv5、召喚士Lv5)

戦闘力− アビリティ−
特殊なユニットで基本は戦うしか使えない。味方が何か行動するとその直後にそれと同じ行動をものまねとして発動させる。

 

アクションアビリティはものまねという事になっているが、覚えることは出来ない。また固有ユニット限定のアビリティはものまねしない。

アビリティもセット出来なければ装備さえ出来ない。一応、格闘、精神統一、まじゅう使いのアビリティは標準装備。

 

自分で発動タイミング、範囲などを調整しにくいため、上手く使いこなすにはよく作戦を練る必要のあるジョブ。

召喚術と相性がいいような気も。恐らく普通にやってたら使わないジョブだが、HPと物・魔の成長率が高いのでやりこむなら重要なジョブ。

 

・たまねぎ剣士(見習い戦士Lv6、アイテム士Lv6)

戦闘力★★★☆☆ アビリティ−
獅子戦争からの追加ジョブ。これも特殊なジョブで、ものまね士同様、たたかうしか出来ないし、アビリティもセット不可能。

ただ、装備だけは男女問わず何でも装備できる。

 

成長関連も他とは異なり、まずExpとJpが入らない。では何がジョブレベルを決めるかというと「たまねぎ剣士以外のジョブを2つMasterするにつき、たまねぎ剣士のジョブレベルが1上がる」というものとなっている。

 

1〜7レベルまでは特に変化がないが8になると一気に補正がかかって強くなる。

それに加え、「オニオン装備」という専門装備が有り、それの性能がずば抜けて高いのでLv8までいかなくともそれなりには強い。

PSP版では通信モードでしかオニオン装備を揃えられなかったが、スマホ版では全クリ後に毛皮骨肉点に並ぶ。

 

全クリしてから使いはじめる程度で十分な気はするジョブ。Lv8にするには結果的にほぼ全てのアビリティを覚える事になるので一番手間がかかる。

 

・暗黒騎士(ナイトのジョブをマスター、黒魔道士のジョブをマスター、竜騎士Lv8、風水士Lv8、忍者Lv8、侍Lv8、20人以上殺害)

※ジョブをMaster=アビリティを全て覚える。ジョブレベルMaxではない。

殺害数は人間ユニットにトドメをさして、そのユニットがクリスタル化、または宝箱化して戦死するとトドメをさしたユニットに+1される。

殺害数の合計はブレイブストーリーで閲覧可能だが、これはあくまで合計なので誰が何人殺害したかは見られない。

 

戦闘力★★★★★ アビリティ★★★★★
獅子戦争からの追加ジョブ。一番ジョブチェンジするまでに手間がかかるが、全体的に性能は高い。特に攻撃面では他より頭一つ抜けている。

それに、剣技持ち以外のユニットでも剣技に似たアビリティを習得できるのも大きい。

 

アクションアビリティは闇の剣と同じHPダメージを与えつつ吸収するブラッドウエポン(やや威力低)やMP版のダークウエポンが使いやすい。

ウエポンバッシュ(ダメージ+低確率ストップ)は聖剣技と似ているが、イービルブレードやイービルデッドなどは暗黒特有で自分のHPを消費して高威力な攻撃を放つ。

HPは消耗するが、ブラッドウェポンで吸える事もあってそれなりに打たれ強い。

 

注意しなければいけないのはブラッドウェポンなどの吸収系はアンデットにかけると逆に吸われるので注意が必要。ダークウエポンは問題ない。イービルデッドもアンデットが回復してしまう。

 

リアクションアビリティは特に無し。サポートは最大HP+20%UP(装備除外)とFFTでは珍しいタイプ。使えそうではあるが、コストが割高なのがネックか。

捨て身は与ダメ、被ダメがそれぞれ1.5倍。すこし扱いにくそうだが、反撃を受けにくい遠距離アタッカーとの相性が良さそう。バルフレアあたりにセットさせるといいのでは。

 

ムーブアビリティはMove+3(女性)、Jump+3(男性)と踊り子、吟遊詩人と男女逆の設定となっている。今まで男性はMove+3が覚えられないというデメリットがあったが、暗黒騎士の追加でそれも解消した。

 

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